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当小学生放下手机迎着周一早上当空照的太阳去上学时,他们不知道自己的后院着火了。

5月25日,两会上有代表提出建立 *** 游戏分级制度,通过人脸识别等技术实行未成年人登入网游时段、时长监管分级,防止青少年沉迷 *** 游戏。

与此同时,各大游戏厂商也推出了号称“史上最严”的防沉迷系统。5月15日和5月21日,腾讯和网易两大国内游戏的巨头纷纷升级了防沉迷新规。

热火朝天的讨论过后,究竟是一场众志成城的青少年健康保卫战还是游戏厂商的新一轮 *** 秀场?

现实情况是,小学生依旧占领着王者荣耀峡谷和 *** 战场的艾伦格岛,新规效果一时间想要显现并没有那么容易。

事实上,“未成年人防沉迷”也已经是个老旧的话题。

2019年11月,国家新闻出版署近日发出《关于防止未成年人沉迷 *** 游戏的通知》,将手游端的防沉迷系统也纳入游戏版号审批的必备条件之一。只不过,即便是在人脸识别等核心技术完全过关的情况下,没有几家真正的想“防沉迷”。

归根究底,真沉迷和虚保护之间盘踞着的是游戏厂商的利益,好比眼前的金山、嘴边的鸭子,没有人愿意放弃。

救救孩子还是救救游戏,这是个问题

游戏厂商在游戏防沉迷上看似重拳出击,实则高高举起轻轻放下,破解易如反掌,甚至大部分小体量小公司的游戏连防沉迷系统都没有。

要求实名制的,网上有大量的身份证信息分享和解绑经验贴。

网上随处可见的身份证信息分享

平台上有已实名的账号出售,4元一个,买不了吃亏也买不了上当。

再不然碰到像王者荣耀这样的硬骨头,连人脸识别技术都运用上的游戏,只要66.66元就能找到人帮忙代过人脸。

事实上,面对游戏厂商推出的防沉迷系统,叫苦不迭的往往是十六七岁左右的高中生。这个群体有智能机的比例高,通常会用自己的真实信息进行认证,从而在防沉迷系统下不得不遵守每天两小时的游戏限制,一到晚上十点就被踢出游戏。

而对于大部分低龄的“真·小学生”来说,拿父母的账号玩游戏才是最简单直接的解决办法。父母已绑定银行卡的微信账号可以躲过实名认证和人脸识别,这才导致了王者峡谷和 *** 战场上遍布小学生的足迹。

游戏厂商排兵布阵,孩子们见招拆招。以实名制为基础的防沉迷系统是纸糊的老虎,挡不住涌入的学生潮流。

2020年春节,一场突如其来的疫情将所有人关在了家里,于是家长沉迷做凉皮,孩子沉迷玩游戏,天价充值的事件又上了新闻。

是真的防沉迷救救孩子,还是虚的防沉迷救救游戏,游戏商心中早有答案。

技术不是问题

两会代表提出来的建议其实包含了游戏领域的两个老大难问题,分级制和防沉迷。

众所周知,国内的出版业没有分级制,电影没有,游戏也没有。这就导致了所有公开发行的游戏都不允许出现暴力、血腥、色情等对青少年健康不利的因素。于是,在保护未成年人的道路上只剩下防沉迷一个任务。

那么,人脸识别技术可以用于未成年人游戏防沉迷吗?

锌财经采访了游戏行业的从业者。游戏专业人士表示人脸识别技术对于游戏公司来说并不是什么难题,完全可以做到,甚至在个别游戏中已有小范围的测试。

比如,即便是用户在游戏账号注册的时候,用的是成人身份信息,但现在的技术已经能够做到在游戏运行的过程中监测。

2018年9月,腾讯就以《王者荣耀》为试点,在此前接入公安权威数据平台的基础上,以视频认证的方式进行小规模人脸识别技术测试。

但是就行业的普遍现象来看,人脸识别技术在游戏防沉迷系统中的应用仍旧属于个别案例,绝大部分的游戏厂商别说人脸识别,连最基础的防沉迷措施都没有。

业内人士表示,没有一个以盈利为目标的公司愿意主动将自己的用户关在门外。

以王者荣耀为例,目前王者荣耀的注册用户超过2亿,其中11岁到20岁的玩家比例高达54%。

腾讯从此为小学生操碎了心。

2017年2月,腾讯上线成长守护平台,用于让家长绑定孩子的账号从而起到监控孩子的游戏时间,效果形同虚设。

2017年6月6日,《王者荣耀》于发布了防沉迷的第二弹——健康系统,对登陆时间和登陆市场进行限制:12周岁以下的未成年用户在每日的21:00至次日的8:00时间段无法登陆游戏;13周岁以下游戏登陆累计时限为1小时,13至18周岁实现为2小时。并且在11月1日开始强制公安实名验证。

2018年6月,腾讯又推出灯塔系统(未成年人游戏消费提醒),通过数据检测,自动识别疑似未成年人游戏账号,并根据支付账号的注册信息,通过微信推送和 *** 干预两种方式尝试通知家长。

2018年11月,腾讯将华为、苹果、OPPO、Vivo、小米等手机厂商的高管邀请到位于深圳滨海大厦的腾讯总部,只为讨论一个问题:如何防止未成年人沉迷游戏。

2019年3月,腾讯首次启动“儿童锁”模式测验,13周岁以下未成年人在首次登陆游戏前,将会被强制要求认证,并且在监护人授权下完成“解锁”步骤后才能登陆游戏。

2020年5月18日,腾讯联合实时3D内容创作平台Unity共同推出防沉迷系统开发工具,由腾讯成长守护平台提供技术后台支持,面向各大中小游戏开发者。

腾讯证明了无论是数据分析、用户追踪、人脸识别都可以应用到手游的防沉迷系统中。然而,实际上目前搭载防沉迷系统的游戏公司只有腾讯、网易、米哈游等少数的头部企业或头部游戏。

冰山一角之外,数据显示中国没有完善防沉迷机制的 *** 游戏超过60%,而手机游戏在这一项目上的比例会更加高。大量未成年人面对着的是敞开的没有任何阻碍的游戏大门。

相对应的,根据Questmobile的调查,中国的手机游戏用户在2019年6月已经突破6.9亿人,其中18岁以下的用户虽然只占7.6%,却是主要的时间贡献者之一,手游经验丰富,游戏时间最长。

 

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